不管是網站建設還是網頁設計、產品設計,完善、流暢、舒適的用戶體驗是網頁設計師和產品設計師們的首要追求。最大多數的場景下,障礙和沖突會直接影響交互速度,不良的用戶體驗導致轉化率下降,阻礙進度。那么說,在我們的認知中,網站建設、APP開發、微信定制、產品設計開發,用戶體驗中出現障礙或沖突就會被認定為不良的設計。然而事實并非如此,適當的沖突設置是可以完善用戶體驗的,今天就讓斑驢互聯給大家說說。
1、障礙可以有效地組織用戶做錯誤的決定
在產品和服務的關鍵環節,加入一些恰到好處的障礙,讓用戶在這一刻停下來思考他們正在做的事情是否正確。這種策略能讓用戶通過思考來減少犯錯的風險:由于用戶不得不停下來,便無法按照慣性快速地通過這個環節,為了通過設計師所設置的障礙,他們需要進行更繁瑣或者需要集中注意力的操作,這會自然地讓他們停下來思考和分析,從而降低出錯率。
障礙讓用戶退出“自動駕駛模式”,開始進行分析并進入批判性思維模式。
障礙最主要的作用是打破慣性,讓用戶能夠在這一刻開始反思ta將要執行的操作。當用戶要刪除某些內容的時候,系統通常都會有確認刪除的對話框彈出,讓用戶再次確認,這就是一個典型的案例。當用戶看到對話框的時候,自然會再次反思“我真的要這么做么?”而值得注意的時候,對話框中突出顯示的是“取消”按鈕而非刪除。
2、障礙幫助用戶更好地學習技能(教育,游戲)
從某種意義上來說,障礙會造成混亂,增加認知負荷。當你的設計需要用戶去思考,在絕大多數情況下,不一定是件好事,因為這對用戶而言產生了負擔,它是障礙。但是在教育類產品當中,障礙實際上對最終結果是有正面影響的。在前面的案例當中,設置障礙讓用戶警醒,防止了不少安全性上可能潛藏的問題,所以并不是所有的障礙都是有害的。我們當初在學習知識和技能的時候,比如說學騎自行車,都是在磕碰和障礙中逐步成長起來的。我們大多數人都是克服了障礙成長起來的。
相比于成功,人們從失敗中學到的東西更多。
游戲是更典型的案例。在游戲當中,障礙以任務和關卡的形式呈現出來,用戶在這當中不斷學習。從新手到專家,在一步步成長中養成,而這個過程讓人沉迷。沒有障礙和難度的游戲沒人喜歡,因為障礙帶來的是樂趣。
游戲設計師通過關卡和障礙來促進用戶學習,并且將痛點轉化為令人興奮的挑戰。
但是作為游戲設計師,在障礙和關卡的設計上要非常的小心謹慎,令人振奮的設計和使人沮喪的設計之間往往只有一線之隔。障礙如果太低,游戲會變得無聊;難度如果太大,用戶則很容易放棄。不過,經驗豐富的游戲設計師通常都能夠很好的拿捏這個度。太多的挑戰會讓用戶壓力過大。
3、障礙能讓用戶感覺更好
早在 2011 年的時候,哈佛大學、耶魯大學和杜克大學的研究人員通過一系列的研究和實驗發現,人們對于自己動手創建、制作的東西,更加重視,他們將這一效應命名為宜家效應:
你在某個東西上所投注的精力越多,對它就越重視。
用戶對于自己親手組裝的宜家櫥柜有著獨特的情感聯系,而APP開發者和網站設計師對于自己的產品更是如此。
從本質上來看,是付出帶來了喜愛。當你將精力和時間投注在一些東西上,你和它之間就產生了情緒關聯。人們喜歡成就感,因為成就感所附帶的是能力感和控制感。
同時還應該注意下面的兩個問題:
用戶只有在付出且完成任務之后,才能和產品產生聯系(愛)
獎勵/回報的價值應該高于用戶的付出,換句話來說,就是獎勵要足夠高。不過考慮到每個人的認知都不同,獎勵的尺度要控制好。
4、障礙對質量有提升
當你的產品在獲取新用戶的時候,讓體驗流暢順滑是很自然的目標,如果用戶在注冊環節就感受到障礙了,這違反了用戶體驗的原則。不過,這也是要分產品和用戶。障礙和門檻本身是可以用來篩選用戶的,對于需要用戶來產生高質量內容的平臺而言,門檻和障礙是提升質量的必備組成部分。
當產品體驗和用戶質量以及他們的交互掛鉤的時候,門檻和障礙就顯得很有幫助了。看看 Product Hunt 這個網站吧。如果任何人都能在這個平臺上發布新的產品和內容,那么它將很快被垃圾內容填滿。這也是為什么Product Hunt 的團隊會精心篩選能夠認真發布正確內容的人。
結語:障礙看起來是個貶義詞,但是它所帶來的結果不總是負面的。和任何工具一樣,它本身應該是中性的,如何使用決定了最終的結果。
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